Continent de Chesed : le centre des puissances qui ne s’entendent pas…
Le continent de Chesed est le territoire qui concentre le plus d’ethnies différentes, il est en effet partagé entre toutes les grandes puissances de l’ère de Paix. Longtemps divisé par des guerres, il est aujourd’hui relativement paisible, plus ou moins. Si vous prévoyez de le traverser, ne vous en faites pas, ce guide est là pour vous, il ne pourra rien contre les démons de la plaine, mais grâce à lui vous avez quelques conseils pour éviter de causer le moindre incident diplomatique et une nouvelle guerre. Il est tout de même préférable, si vous êtes arrêtés par un des pays, de contacter votre ambassade au plus vite.
Territoire Hanamoris
Ville de Midgar – La cité de Midgar est la seule ville Hanamoris qui se situe sur un autre continent que Kether. Il s’agit d’un aperçu de ce que peut offrir cette culture si riche, et un simple fragment des merveilles se trouvant par de-là le Marais Corail. Suivant les traditions, les bâtiments font corps avec la nature, il n'est pas rare qu'un arbre pousse sur le toit d'une maison, ou même au milieu du salon. N'hésitez d'ailleurs pas à visiter la demeure Coquillage, qui a été creusée à-même la falaise, et recouvert de nacre par Eammon, le célèbre Hanamoris. Là-bas, il n'y a pas d'électricité, mais les plantes phosphorescentes sont nombreuses et bien organisées pour éclairer les lieux de vie. Attention, cependant aux nombreux insectes. La cité est le parfait exemple du métissage des cultures, où la pierre taillée côtoie les arcades d'arbres courbés. Si vous passez par là, surtout, ne ratez pas la magnifique allée de Freyja, le tressage des branches des arbres vivants est sublime, et lorsque la quiétude s'installe, les pavés se recouvrent de pétales de fleurs. La coutume veut qu'on en ramasse un et qu'un Hanamori nous le fige dans l'ambre pour qu'il nous apporte protection et chance.
Aujourd'hui, Midgar est une terre d'exil. Ici se trouvent les Hanamoris qui ont été bannis de leurs terres ou qui ont fait le choix de la quitter. Cet état d'esprit change complètement la vie civile. D'abord parce que vous verrez peut-être, pour la première fois, des Hanamoris arborant une forme adulte, et ensuite parce que couper un arbre ne risque pas de vous condamner à mort. S'installer à Migdar est synonyme de paix et offre une vraie bouffée d'air frais. La ville est comme figé dans un éternel festival, on y joue, on y danse, on y chante, il ne reste de la culture Hanamoris que cette propension à oublier le temps et les responsabilités. Si vous aimez ce peuple et cette mentalité, et que vous supportez de manger des insectes et uniquement des mauvaises herbes, alors cet endroit est fait pour vous. En revanche si la technologie est vitale à votre existence, n'en faites que votre retraite ponctuelle !
Prenez garde néanmoins, aux alentours de Midgar, car elle reste néanmoins l'unique survivant d'un territoire autrefois bien plus grand, et si, la plupart des gens ont oublié cette époque, ce n'est pas le cas des Hanamoris. Plusieurs groupes de rejetés se battent encore pour récupérer ce qu'ils estiment leur bien, ou pour protéger la terre de plus de sévisses. Le paysage est la parfaite illustration de cette lutte : des villes abandonnées, fantômes, où la nature a repris ses droits de forces. De grands parcs aux engrenages pris dans le lierre, ou même, parfois, des glissements de terrain d'où ressortent encore quelques structures rouillées. En le parcourant, le poète dira certainement que l'on se rend compte de la puissance de la nature et du caractère éphémère des constructions modernes, de notre espèce. Quelle idée saugrenue, la nature n'est en rien responsable de cette destruction et de cette décrépitude progressive, il s'agit de l'oeuvre d'Hanamoris furieux ! Pour votre sécurité, empruntez les routes Runiques ou les trains Magocrates, ou demandez une escorte Clausienne.
Le Chant des Morts - Apparemment autrefois, avant l'annexion de la région par l'Ordre du Sacre, durant l'Âge Noir, toute la région est de Chesed ressemblait à Midgar et se trouvait sous le contrôle du peuple Hanamoris, alors aux frontières plus ouvertes. La 6ème Guerre du Sacre changea la donne comme le témoigne les côtes ravagées du Chant. Plage de pierres noires c'est dans la ruine au bout de la péninsules que sont partis les navires du Sacre. Leurs carcasses barbotent encore dans la baie et sont visitables pour le plus grand plaisir des passionnés d'Histoire. Véritable trésor, ils nous apprennent la façon dont vivait nos ancêtres et leur façon de naviguer. C'est là-bas que le chercheur Clausien, Artus, dénicha les célèbres "Lettres des Sacrés", témoignages inestimables des intrigues des célèbres Sain Tobias, Judal et quelques autres. On y trouve des vaisseaux à moitié coulé, pris dans les algues, ou échoués sur les récifs, éventrés contre la paroi...Mais le plus impressionnant d'entre eux est sans nul doute le "Slay". Bateau sacré, qui porta, on le dit, le dernier des Godlock, est entièrement retourné sur la berge. Une ville y a été érigé, dans sa carcasse, faite de débris et de restes du champ de bataille. Après la défaite cuisante du Sacre, les écrits nous témoignent que c'est là que les familles attendirent le retour des soldats, espérant toujours que la marée leur ramènerait quelques survivants, ou au moins des corps à enterrer.
Plaines démoniques - Au Sud de Midgar, s'étendent les plaines démoniques. Un endroit charmant, uniquement pour les animaux, car l'absence de grands végétaux leur permettent de voir venir leurs prédateurs de très loin. Immense pampa, la zone s'étend sur toute la région Est du continent, rasé d'abord par le Fléau durant l'âge noir, puis par les Guerres du Sacre et enfin celles plus récentes et de moindre ampleur, des Coalitions. Cette région est à l'origine de bien des conflits, aussi, il est conseillé d'y éviter de s'y rendre. En effet, L'empire de Claus y réclame des terres, plusieurs petits pays indépendants se disputent la place et les derniers Hanamoris veulent récupérer leur héritage. La proximité de la forêt Venin rend l'air nocif par moment et comme si tout cela ne suffisait pas, des démons y font régulièrement irruption pour tout détruire. Non, si vous désirez prendre des vacances, allez plutôt vers l'ouest. Si toutefois, vous devez vous rendre dans cette région, sachez qu'il existe deux villes, référencées, et plus ou moins sûre. En l'absence de route runique ou de transport magocrate, il est conseillé de demander une escorte Clausienne pour se déplacer dans la région.
La végétation des plaines démoniques est robuste. Ces terres ne permettent pas à des plantes frêles de pousser, les vents y soufflent fort et il n'existe pas d'entre deux. Il y fait très chaud le jour et très froid la nuit, lorsqu'il pleut, c'est un déluge qui couvre la région d'herbe verte, et dès que la Quiétude arrive, il ne reste plus que de la poussière. Les animaux mastodontes y vivent, certaines espèces très rares. Même si l'on vous propose un safari dans la région, refusez, le fait est qu'il n'existe pas encore de dispositif sûr et assez encadrés pour ça. Les plaines démoniques, comme son nom l'indique, reste la tanière de nombreux démons. Seules quelques rares individus parviennent à y survivre.
Territoire Coalition des Pays Libres
Ville de Mahasiah - La Ville de Mahasiah est une des cités datant de l'ère des Lumières. A l'époque elle devait être une cité Hanamoris si on en juge par l'énorme carcasse d'arbre qui trône en plein centre-ville. On ignore quand s'est produit sa destruction exacte, mais elle a été repeuplée pendant l'ère de paix et aujourd'hui est le siège d'une cité-état au concept novateur. Démocratie, le président actuel a mis en place un système de salaire à vie, dès la maturité économique. Ce gouvernement semble prospérer et grâce à un plafond de richesse maximum, il n'y a pas de noble et pas de révolution du petit peuple. Heureusement car se situant dans la Plaine démonique, ils ont assez à faire avec les démons. Mahasiah a de bonnes relations avec les Ayners, dont elle loue souvent la protection, et ses voisins, même les Hanamoris rebelles. Elle n'a, cependant, pas grand chose à offrir culturellement, construite derrière des barricades de pierres et de bois, les ruines côtoient les nouveaux bâtiments. La destruction régulière de la région empêche toute datation des vestiges s'y trouvant. Les forages d’à-néantum y sont célèbres, mais malheureusement leur exploitation est dangereuse.
Ville de Sitael - Second bastion des plaines démoniques, la cité date de l'ère des Lumières elle aussi. Durant l'âge noir, un mécanisme a été mis en place par le Sacre afin de se protéger des Démons. Sitael a officiellement déclaré son indépendance et sa scission avec l'empire de Claus en l'éclipse 708. Entièrement alimentée par des catalyseurs, les bâtiments de la ville peuvent rentrer dans la montagne qui borde la côte sud, ou bien s'enfoncer dans la terre. De longs engrenages permettent la traction des habitations. Il n'est pas rare de la louper, quand on traverse la plaine, car quand elle active son système de protection on la remarque à peine. Les toits d'acier sont recouverts de terre ou d'herbes, et d'une couleur de bronze se confondant avec la poussière. Pour une raison évidente, cette cité est très sensible aux tremblements de terre. On dit même que la Ville Magocrate de Faille est en fait une cité semblable à Sitael, mais détruite par un séisme. Les habitants de Sitael sont indépendants et ne veulent pas être affilié à un gouvernement. Costaud, leurs costumes laissent voir leur musculature imposante et leur carrure carrée. Ils portent toujours d'imposants bijoux en métaux brillants, pas toujours confortables. Le: corset de fer est l'exemple parfait de cette culture, dangereux pour la santé, cela n'empêche pas toutes les Sitaelienne, et même les Sitaelien, d'en porter. Artisans spécialisés dans le fer, le système économique tout entier repose sur la richesse du sol et la Mine des Catalyseurs et d’A-néantum. Ils demandent rarement de l'aide, mais sont plutôt alliés aux magocrates. Il est cependant très difficile de faire affaire avec eux car il y a toujours énormément de paperasse à remplir, l'administration y est chaotique, la ville étant fédérée par un ensemble de guildes.
Ville d’In-Vitro (Royaume In-D) - Royaume le plus étendu de la Coalition libre, son territoire s'étend sur presque tout le centre du continent, allant des frontières de Midgar jusqu'à la plaine démonique, et s'arrêtant uniquement à Faille et Rochel. Leur territoire couvre même les Ruines de Babylone, il faut donc une autorisation du Roi pour y pénétrer. La dynastie des In-D est assez récente, et en l'espace de cinq générations ils ont réussi à repousser les Hanamoris, pour s'approprier des territoires. Depuis une guerre couve entre les deux peuples et il n'est pas rare que des conflits isolés explosent à droite et à gauche. In-Vitro est la capitale du royaume, et la seule vraie ville. Le reste du territoire a plus l'allure de districts agricoles organisés et régi par un maître fermier. Des fortifications en à-néantum ont été érigés tout autour, des champs, des forêts pour éviter une invasion hanamoris. Aussi les habitants ont beaucoup d'espace et les groupes de maisons sont rares, la plupart d'entre elles sont même des yourtes montées sur des chariots. Seul l'ancien centre peut se targuer d'être plus qu'un village. Les maisons en colombages sont d'influences magocrates, tous comme les vitraux qui ornent chaque fenêtre, mais l'organisation des rues, droite et organisés, ainsi que la tendance à s'élever sur plusieurs étages, est définitivement d'influence Clausienne. S'ils réfutent leur héritage Hanamoris, il est pourtant évident, les plantes sont nombreuses dans la cité, ne serait-ce parce que l'utilisation des dernières technologies clausiennes, les machines à vapeur, produisent énormément de fumée que la plante locale, la Goule, absorbe.
Si un jour vous visitez In-Vitro, nous vous conseillons de vous faire inviter au Palais. Siège à la fois du pouvoir politique et religieux, c'est un vrai château de plusieurs aires. Les colombages permettent à sa structures de tenir et empêche les tours de s'affaisser tant elles sont hautes. La galerie des glaces, un jardin recouvert de miroir, est une salle de bal ouverte dont les poètes raffolent. Les plateformes de danse se superposent sous la grande verrière centrale, autour d'un lustre de cristal qui a demandé toute une vie de travail à l'artiste Kaos Gonzo, grand favori du roi Bislam.
Nation qui s'est calmée depuis le roi Bonoob, elle reste néanmoins belliqueuse et n'entretient pas de très bonnes relations avec Claus ou la Magocratie. Pour cette raison, leur principaux alliés contre les démons sont les Ayner, et il n'est pas rare d'en voir plusieurs là-bas. Les raisons de l'hostilité latente est lié à leur culture. En effet, la Magocratie n'apprécie pas qu'In-Vitro ait réinstauré la religion du Sacre (ce qui est, historiquement, faux, le Sacre n'est pas une religion mais un mode de vie). De plus, elle condamne ouvertement l'esclavage des sorciers et des hybrides. Les Clausiens, eux, plus modérés religieusement parlant, se contentent de qualifier leurs jeux de cirques de "barbare". En revanche ils apprécient peu de les avoir pour rivaux scientifiquement parlant.
En bref, si vous êtes un sorcier ou un hybride, n'allez pas dans cette région, même si elle est un centre culturel et intellectuel. Les relations tendues entre les nations rendent toute interaction extrêmement compliqué.
Territoire Magocrate
Ville de Faille - Proche de la plaine démonique, et de sa voisine Sitael, Faille se trouve sur l'autre versant de la montagne, celui qui a la vue sur Yesodd. Malheureusement, pour se protéger des vents empoisonnés provenant de la forêt Venin, les magocrates ont préféré enfouir la ville dans une immense faille perçant la montagne. Les habitations sont suspendues, comme des ponts, au-dessus du vide, et surtout des ruines de l'ancienne ville, emportée au fond du gouffre à un moment dans l'histoire. Les habitations ont la forme de grappes de raisin. Bien entendu, dans la falaise même, on a creusé des habitations troglodytes, mais il s'agit surtout de demeures de mineurs. Cette cité n'est pas très reconnue en Magocratie car elle a un but industriel, on y extrait surtout les métaux nécessaires et on y fait pousser plusieurs plantes grimpantes médicinales. Le jour des donations est, en revanche, une véritable tradition là-bas, il est intéressant d'y aller. De manière générale, les habitants aiment cacher des cadeaux là où ils vont, juste ravis de surprendre un inconnu.
Ville Lanterne - La ville de lanterne est particulière, se situant sur les falaises bordant la côte ouest, elles ont l'apparence, comme son nom l'indique, de gigantesques lanternes colorées. Reliés à la montagne par des chaînes de fer immense où nichent des oiseaux, le système se révèle, étonnamment sûr. On se déplace grâce à des ponts suspendus au-dessus des récifs. Les murs de vitres teintés et colorées permettent d'avoir une vue plongeante sur la mer. Ces dernières décennies, les maisons sont devenues de plus en plus originales dans leurs formes et leurs structures. Bien entendu, le cadeau parfait du touriste est de trouver une lanterne miniature à ramener chez-soi ! Entièrement desservie par un train passant dans la falaise, elle est facile d'accès. Le meilleur moment pour la visiter est sans context la nuit de la messagère de Lumières, pour une raison évidente...L'éclairage étant la spécialité de la cité !
Ville Gare - Gare peu en surprendre plus d'un, mégalopole énorme, plateforme tournante et centrale du réseau ferrovier de la Magocratie, elle est animée et mécanique. Gare ne dort jamais, et le sifflement des trains est constant. Mais chose étonnante, les gens vivent dans des wagons recyclés ! En effet plutôt que d'abandonner les structures défectueuses et incapables de transporter des passagers, la magocratie a investi de l'argent pour les transformer en habitation. Depuis, il est devenu coutume d'avoir la demeure la plus originale ! Chaque éclipse un grand concours a lieu entre les étudiants d'architecture de l'école Mélina, afin de choisir le chef de promo. La patronne de cette ville est devenue la célèbre Mélina Jaillock; qui est sorti major de sa classe en gagnant le concours avec sa célèbre "maison benne-à-ordure".
Ville Rizières - Dans chaque territoire Magocrate, il existe une ville sur l'eau, c'est le cas ici. Lorsqu'on arrive devant elle, on a l'impression d'être face à un escalier naturel, mais il n'en est rien. La construction en marche a été voulue et les dénivelées ont été soigneusement creusés afin de permettre l'irrigation des champs. Un lac alimente toute la région en eau à son sommet et les maisons flottent dessus. Construites en pailles et en boue, elles donnent l'illusion de dériver dessus. C'est un refuge des plus pittoresque mais plein de charme, si vous n'avez pas le rhume des foins, essayez donc l’hôtel ! La population de cette bourgade est relativement pauvre, principalement constituée d'agriculteurs. En revanche elle n'a jamais connue d'attaque de démons, étant rigoureusement protégée par des mages, la magocratie surprotégeant ses gens. Si vous aimez les ambiances campagnardes, ou que vous désirez changer d'orientation pour devenir fermier, c'est l'endroit idéal.
Territoire Clausien
Ville de Rochel - Simple ville périphérique, elle est perdue entre la côté menant à Yesodd et le territoire Magocrate. Desservie par la route runique et les trains, on la délaisse souvent. Être enclavée dans une petite vallée, bordée de forêts, lui permet de vivre de façon relativement paisible et elle subit peu d'attaques de démons. On y organise souvent un grand marché ouvert.
Nouvelle-Ariel - Il s'agit là d'un emblème de l'empire de Claus, et surtout de son empereur. Nouvelle Ariel a été fondé par le chef des Peacemaker, Hak, du Godlock Mikleo et du Jaillock Salomon à la fin de l'âge noir. Construite sur les ruines d'un territoire conquis par le Sacre, il a fallu tout rebâtir. Bien avant que l'empire ne voit le jour, cette ville était un symbole : une cité universitaire qui rassemblait les étudiants de tous les horizons et de toutes les ethnies. Il s'agissait là de trouver un moyen de vaincre les démons, et surtout de permettre à la paix de s'instaurer. C'est dans cette ville qu'ont été signé les célèbres accords de Salomon. (Aujourd'hui détenus à Utopie) Architecturalement parlant, nouvelle Ariel n'a rien d'impressionnant. Elle ne possède pas de fortifications, ou même de particularité spécifique. En revanche culturellement parlant, elle regorge de musées. N'hésitez pas à visiter le dôme d'Aléa, où on patiente une maquette du monde à petite échelle. Le musée de la guerre et du sacre est également enrichissant. Cependant c'est la bibliothèque de Nouvelle-Ariel qui a longtemps renfermé un trésor inestimable : tous les ouvrages préservés datant de l'âge noir. Malheureusement, attaquée par un démon en l'éclipse 880, ce trésor faillit brûler. Claus s'est énormément battue pour récupérer ce territoire des griffes des démons, et grâce à son héro national, Levi, cela fut possible. Par mesure de précaution, cependant, tous les originaux ont été déplacé à Utopie, la ville la plus sûre du monde. Il ne subsiste plus que des copies, qui sont néanmoins, à la disposition de tous. Nouvelle-Ariel reste la cité des scientifiques.
Caserne Peacemakers - Comme son nom l'indique, il s'agit là du centre d'entraînement de la célèbre escouade clausienne, les peacemakers. Ordre fondé par le Kaos Hak, et dont l'emblème est un coeur en métal, il est maintenant au service direct de l'empereur. Située juste devant la forêt Venin, il s'agit d'un lieu interdit au public. Si vous vous y aventurez, vous serez gentiment envoyé en prison pour un temps indéterminé. On dit que, à l'instar des mages, les peacemakers doivent passer un examen eux aussi. Celui-ci se déroulerait alors dans la forêt venin selon toute vraisemblance. C'est fort possible, en effet, leur symbole, la statue de Stanton, se trouve au plus profond de la forêt et l'on sait que chaque nouvelle recrue doit y prêter serment.
Lieux incontournables (mais à voir avec prudence) :
Ruines A-néanties de Babylone -Depuis la découverte de sa faille, Babylone est devenue accessible malgré son à-néantissement. Piégée dans une nuit sans fin depuis l'âge noir, la cité n'a pas changé. Elle est piégée hors du temps. Si In-Vitro s'est approprié le territoire et y organise sa passation de pouvoir, cela n'en reste pas moins un nid à fléau. Y rester est extrêmement dangereux pour la santé mentale et seuls quelques privilégiés peuvent la visiter. C'est Alviss Lévi, qui y resta le plus longtemps et de ce fait, en revint avec le plus de découverte. Les mauvaises langues diront qu'il n'en réchappa pas indemne car à son retour il se maria avec Ellie Jaillock et les rumeurs de l'époque disaient bien qu'il fallait être fou pour s'engager auprès d'elle. Pour plus d'informations concernant Babylone et avoir accès à des images exclusives, nous vous conseillons le livre "Mystères de Babylone et de Roland 1er" écrit par Alviss Lévi. Si, cependant, cela ne suffit pas à rassasier votre curiosité, vous pouvez toujours vous rendre aux abords de la cité et admirer de loin son architecture typique. De grandes tours reliées entre elles par des passerelles de bois, derrière un mur d'enceinte protecteur et entièrement bordé de catalyseur. Les recherches archéologiques ont prouvé que chaque tour pouvait être autonome en cas de siège. L'eau de pluie était récupérée à leur sommet et coulait dans chaque habitation, dans un simili d'eau courante, avant de permettre d'évacuer les déjections jusque dans la fosse, le fond. Ce mélange formait ainsi un semblant d'engrais et l'on cultivait sur place. La lumière parvenait à l'intérieur grâce à un jeu de miroir ingénieux. De loin, on peut quand même voir la tour des femmes -reliés à tous les autres bâtiments par des ponts en tissus colorés-, la serre de la reine -surmontée d'un dôme de verre-, et surtout, le palais du roi -la tour la plus imposante, munie d'une horloge-, même s'il est dur de les différencier des autres bâtiments de l'extérieur.
Sources Azures - La région entourant Babylone est parcourue de rivière, qui s'enfoncent dans des grottes. Là, se trouvent les sources Azures, une merveille naturelle : un ensemble de nappes souterraines où coule l'eau la plus claire du monde. Constamment de couleur azurée, on peut y voir le fond, constitué de roches et de sable blanc. Depuis peu des expéditions sont organisés dans ce labyrinthe souterrain et on découvre sans cesse de nouvelles cavités. Attention néanmoins, à toujours se munir d'un guide lors des explorations, car il est facile de se perdre, et même si l'eau est chaude, les grottes, elles, sont fraîches. De plus, un de ces tunnels mène à la ville sacrée de Babylone, et donc vous risquez de passer clandestinement les frontières d'In-Vitro. Si vous vous souvenez du paragraphe sur In-vitro, vous savez que ce n'est pas bon du tout, sinon, je vous invite à le relire. Le petit bourlingueur ne peut en aucun cas être tenu pour responsable de votre emprisonnement, comme dit l'adage clausien "Un homme averti évite les conneries."
Forêt Venin- Jungle luxuriante, elle a commencé à pousser à la fin de l'âge noir, suite à la chute du Sacre. Elle s'étend sur deux continent, Chesed et Netzach. Là-bas il y fait toujours chaud et humide. Bien que théoriquement, elle soit libre d'accès, il est déconseillé de s'y aventurer. Chaque plante, aussi jolie soit-elle, est toxique ou dangereuse à sa façon. Seules les personnes entraînées, comme les peacemakers ou les mages, ou les gens de voyages, y passent. Un train magocrate a un jour traversé la région, mais attaqué par un démon, la voie ferrée a été abandonnée. Préférez plutôt l'aquacargo ou les dragons clausiens. Au centre de la forêt venin, juste avant le passe du dard, trône la statue de Stanton, celui qui assassina le Sacré Tobias, un membre suprême l'ordre du Sacre. Les récits disent que Stanton, trahi par Tobias et rongé par la maladie de l'En-fer, vint le trouver et qu'il planta sa lame au sol, la fendant en deux et formant le passe du dard. Légende exagérée, certes, il n'empêche que Stanton fut bien rongé par la maladie de l'En-fer, car c'est sur sa statue qu'a poussé la forêt Venin et un Hanamoris erre depuis toujours à cet endroit, protégeant la forêt et la dépouille du héros.
Passe du dard- Le passe du dard marque la séparation entre Netzach et Chesed. ET quelle séparation ! Une simple crête où l'on tient difficilement en équilibre, et soudain, un gouffre. Il est possible de simplement sauter (si l'on est capable de sauter sur une distance de 20 mètres, comme les mages) pour rejoindre l'autre continent. Les falaises doivent leurs noms à la forme d'aiguillon qu'ont leurs sommets.
Maison Jaillock disponibles dans ce territoire : à venir.
Maison jaillock du chapitre 1 du cycle de Rem. Maison Jaillock du chapitre X du cycle de Rem (près de Rochel et Babylone)