Netzach est riche en histoires, mais aussi en drames. Témoignage de l’histoire d’Aléa, les villes de l’ère des Lumières côtoient les nouvelles cités de l’ère de paix. Durant l’âge noir, cette région se trouvait sous le contrôle total du Sacre, et l’on peut encore voir les traces de cette domination dans les paysages creusés, façonnés, et encore vallonnés par les centaines de batailles qui se sont déroulés ici. La région n’est en vérité qu’une succession de cratères plus ou moins grands. L’herbe a peut-être repoussées, la vie est peut-être revenue, mais il est impossible d’oublier. Netzach porte bien son nom, l’avenir n’a plus court, le temps s’y est arrêté.
Territoire Magocratie
Nécropole : la cité des morts.
Les éclipses ont fini par érodé le nom de la cité, il ne subsiste plus que ce titre : Nécropole. La cité des morts. Autrefois glorieuse mégalopole de l’ère des lumières, ses vestiges nous permettent d’imaginer ce à quoi ressemblait cette époque bénie où les Déesses protégeaient encore le peuple (selon les écrits de l’Ordre). D’immenses bâtiments de plusieurs trentaines d’étages, de formes rondes, concentriques, de coupoles et de dômes en verres…Les structures de fer et d’acier n’ont encore jamais ployé face à une attaque de démon et tout est parfaitement entretenu. Les demeures ouvertes permettent de contempler le mobilier d’un autre temps, de constater que les mœurs n’ont finalement pas tant évolué que ça…Prenez un guide, perdez-vous dans ce labyrinthe, cette ville tentaculaire et tentez d’imaginer la vie qui y pullulait autrefois… A quoi pouvait bien servir ce grand stade aux poutres tordues, comme des mains calcinées tendues vers le ciel ? Et cette cathédrale gigantesque, au centre de la cité ? Tout ce que l’on sait, c’est qu’en l’espace d’une nuit, toute la population de Nécropole disparut. Œuvre d’un fléau de l’âge noir ? Epidémie ? Fuite ? Peut-être y croiserez-vous un fantôme qui pourra vous répondre…
Encore aujourd’hui, les fantômes errent dans les rues, et peuvent s’arrêter pour vous parler. Certains parlent de cas de possessions, mais nous vous rassurons, cela arrive rarement. Il y a bien cette légende du couple séparé par la mort, qui cherche toujours quelques amoureux qui ne veulent pas se l’avouer, les possèdent pour une nuit d’amour et s’en vont au petit matin, abandonnant les amants surpris…
Aux alentours de Nécropole vous pourrez voir les maisons de fortune de bois et teintures tendues. Ici attendent les vivants. Ils vont et viennent dans la cité et préparent des repas pour les morts, leur racontent des histoires, jouent avec eux…Ces gens n’ont plus d’autres buts que de servir les spectres jusqu’à la fin.
On les nomme « errants » et ne vous étonnez pas s’ils ne vous adressent pas la parole, ils n’appartiennent déjà plus à ce monde, selon leurs propres dires. Cet ordre date des débuts de l’ère de paix… En magocratie on apprend aux enfants cette leçon « si un jour, après une attaque de démon, tu te retrouves perdu, dirige-toi vers Nécropole. » Aux abords de la rue commerçante, vous pourrez d’ailleurs admirer une magnifique statue d’une vieille femme jouant avec une poupée. Seule architecture récente, elle représente une grand-mère qui, ayant perdu toute sa famille durant une attaque de fléau, se serait rendue à Nécropole dans l’espoir d’y mourir. Là-bas, elle retrouva le spectre déboussolé de sa petite-fille. Désespérée de la voir seule et abandonnée, la vieille femme décida de rester avec elle pour lui tenir compagnie. Sa dévotion envers le petit fantôme toucha le monde entier. Des gens venaient lui apporter de quoi subvenir à ses besoins, pour qu’elle puisse se consacrer entièrement à sa tâche. Elle mourut bien plus tard, et refusa de rejoindre les déesses. Encore aujourd’hui, on peut voir la grand-mère et la petite fille jouer aux poupées sur la place de la fontaine.
Peut-être est-ce pour ça que la ville n’a pas besoin de protections contre les démons ? Il n’y a plus rien à tuer à Nécropole.
Tunnel : la patrie des enterrés.
Tunnel est une ville particulière. A l’origine il s’agissait d’un tunnel reliant Kapitale, l’ancienne capitale de Yesod durant l’âge noir, et Nécropole. Ce souterrain devait servir de passage pour évacuer les personnes importantes, comme les Godlock. Il devait être extrêmement bien protégé par des Catalyseurs, car il ne s’effondra pas lors de l’attaque de fléau qui détruisit Kapitale et isola Yesodd d’une grande partie du continent. Il ne fut réouvert qu’au début de l’ère de paix, lorsque la Magocratie en demanda la gérance. Sa restauration prit plusieurs éclipses, mais aujourd’hui il s’agit d’une magnifique ville. Enterrée sous plusieurs pas de terre, vous aurez besoin d’un équipement d’escalade pour y accéder ainsi que la spécialité de la région « la médaille lumière ». Il s’agit d’une pierre fluorescente dont on a fait un médaillon. La première partie de la cité, vous le verrez, est totalement plongée dans le noir. On peut voir les structures de rocheuses, les rails, et plusieurs habitats creusés dans la paroi. Peu de fioritures sont présentes, mais à mesure qu’on avance et qu’on parvient au gisement de pierres lumières, alors les architectes de magocraties ont retrouvés courage. On retrouve les dentelles de roches et le sens esthétique de la patrie. Si les vitraux ne sont plus de mise, les magocrates ont trouvé d’autres alternatives colorées. Vous pourrez vous faire peindre le corps avec de la peinture phosphorescentes, ou vous confectionner des bijoux en pierre lumière, voire même dessiner sur les parois…(Attention cependant le moindre graffiti graveleux est susceptible de vous valoir une amende). Profitez de cette escale pour manger les spécialités locales : l’humus phosphore. Ne vous étonnez pas non plus de trouver des gens à moitié nus et dont le corps est peint : la proximité avec la forêt venin et les fumeuses rendent l’atmosphère chaude.
Arrivée au centre du Tunnel, vous pourrez soit partir en direction du Temple des lumières, un vestige de l’ère du même nom…Ou bien emprunter le passage qui mène aux ruines du palais Godlock. Nous vous conseillons de choisir cette option, car il s’agit d’une aventure somptueuse. A mesure que l’on s’enfonce dans la terre d’Aléa, le paysage laisse place à une structure ouvragée. Peu à peu, les parois s’humidifient et des petites cascades se forment. Vous entrerez alors dans un tunnel de verre : si autrefois le tunnel était complètement immergé, aujourd’hui il ne l’est plus que partiellement et l’on peut voir de grands espaces de fond marins où évoluent Kaos et dragons du lagon. La remontée sera plus pénible, mais non moins surprenante, vous parviendrez sur les anciens donjons du palais Godlock, en ruines, certes, mais toujours présents. La police d’Alexandrie se chargera de vérifier vos papiers à la frontière clausienne, avant que vous ne puissiez enfin émerger au centre de la capitale. Sachez que cette sortie peut-être bouchée en cas de crainte d’attaque de démons ou de tensions entre la magocratie et claus : vérifiez donc bien avant de vous y aventurer !
Lunapark : l’éternelle fête.
Fondée peu après les accords de Salomon, Lunapark devait incarner la première collaboration interespèce d’Aléa. Après l’âge noir, il fut décidé de construire une cité qui ne serait qu’une vaste attraction : probablement pour permettre aux gens d’oublier toutes ces éclipses de malheur et de mort. De grandes attractions virent le jour : ces structures en fer furent forgées par les meilleurs artisans Kaos, les Irisiens et les Hanamoris de la forêt venin joignirent leurs forces pour que la magie puisse affluer sans épuiser les ressources alentours…On planta des arbres aux feuillages phosphorescents, on creusa des parcours aquatiques…Et les sorciers, de bonne volontés, ensorcelèrent la moindre pierre, le moindre clou…Avant de peupler le parc de Djinns, ces créatures ensorcelées, ne vivant que dans le but d’obéir, d’accomplir l’ordre qui leur a été imposé. Pendant plusieurs élipses, LunaPark fut surnommée la cité de la joie. Encore aujourd’hui, beaucoup de personnes s’y rendent pour y la journée et profiter des attractions. Si vous vous y rendez, n’hésitez pas : tenter l’attraction « Reflet », ou encore le « Train des Démons ». Cependant dès que la nuit tombe, rentrez immédiatement dans votre hôtel : peu de gens peuvent supporter l’atmosphère de Lunapark la nuit. En effet, malgré la protection, la cité fut attaquée par un démon durant la 617 ème éclipse de l’ère de paix. Si peu de victimes sont à déplorer, cette attaque a malheureusement endommagé les Djinns présents et ceux-ci agissent étrangement la nuit. Vous pouvez rester enfermer dans un wagon sur une Montagne Clausienne, ou les Djnns peuvent vous poursuivre à travers le labyrinthe aquatique. La nourriture devient étrange, rend euphoriques, les lampes flottent et dansent dans les airs, et des sons étranges résonnent, comme une boîte de musique cassée d’après certains témoins. Il arrive que des gens disparaissent plusieurs nuits là-bas, mais pas de panique, ils sont presque toujours retrouvés vivants ! Encore aujourd’hui, les sorciers n’arrivent pas à réparer leurs créations.
Péniche : La ville rivière.
En magocratie, il y a toujours….Et oui vous commencez à connaître la chanson. Péniche est donc le cliché magocrate : une ville flottante. Une centaine de longs bateaux ont été construits et amarrés sur la Rivière des Possibles. On peut y louer une de ces longues habitations flottantes : on y trouve d’ailleurs tout le confort moderne. Cette ville suit le court de la rivière tout au long de l’année, et donc traverse le continent de long en large. Une fois au lac Reflet, une grande fête est organisée : si vous vous y trouvez, nous vous conseillons d’y participer. Un sort est lancé sur l’eau du lac afin de pouvoir y marcher, et l’on danse jusqu’à l’aube. Il arrive même que les magiciens de la cité fassent léviter le liquide et permette aux nageurs d’y respirer. De grands spectacles aquatiques ont lieu. C’est ici la capitale du jeu préféré des Magocrates : l’élementaris.
Ivresse : La plaque tournante du marché noir.
Idéalement située, entre les frontières Magocrates et Clausienne, Ivresse a été construite au même moment que Lunapark, pour les même raisons d’ailleurs. Bien que les attractions qui furent érigées ici ne visent pas le même public…Les attractions étant plutôt destinées à des adultes, on peut y trouver casinos, maisons closes et salles de jeux, stade de courses…Les paris sont monnaie courante là-bas, à tel point qu’il n’y a pas ou peu, d’argent là-bas. La cité a évolué d’une façon étrange, au point où les habitants spéculent sur du vide et échangent des paroles comme des pièces. Sachez que même si vous faites fortune là-bas, vous repartiez sans un seul sous en poche, étant donné le caractère virtuel de l’argent… Profitez du seul endroit en Magocratie où la vente d’alcool n’est pas soumise à une régulation stricte. Vous ne pourrez pas acheter une bouteille ailleurs. Ici c’est le marché noir de l’alcool et la drogue. Même si cela reste un endroit magocrate et qu’il existe des salles, des réceptions, faites spécialement à cet usage. SI vous vous y rendez, achetez donc une bouteille : vous trouverez tous les alcools du monde à moindre prix ! La spécialité de la ville se nomme « cigarette » une sorte de composant qu’il faut fumer.
Gemme – La ville des joyaux.
La Magocratie est connue pour sa politique de colonisation…Certes, mais également pour sa politique d’acceptation, elle est la patrie des réfugiés, de toutes origines…La ville de Gemme le confirme encore une fois : aux abords de la forêt Venin, juste devant la chaîne des Fumeuses, se trouve le petit village Minier de Gemme. Ici, vivent les Hanamoris qui sont nés dans la forêt Venin. Mais ne faites pas la confusion entre eux, et ceux de Chesed, sinon gare à vous ! Ceux de cette région sont des êtres étranges, nés durant l’âge noir, ils ont perdus une grande partie de leurs souvenirs ancestral pour obtenir des mœurs plus irisiennes. La ville, elle-même, porte un nom étrange « Gemme » quel est ce mot ? On pense à la phrase « J’aime », formulée avec un accent, ou bien alors une malformation du mot Heim, qui est propre au langage Hanamoris….Dans tous les cas, cette endroit est lieu de métissage culturel. Les hanamoris y vivent habillés, peuvent grandir, et ont même cette drôle de particularité de fusionner entre eux grâce à leur pierre. Etrange n’est-ce pas ? Ils ont gardé leur habitude de planter leur pierre à la mort d’un proche et d’attendre que celui-ci se reforme, cependant…Si vous désirez faire plaisir à ces habitants : il suffit de leur raconter une anecdote typique de votre peuple ou de leur offrir une babiole.
La ville en elle-même est particulière : il s’agit d’une vaste mine qui s’enfonce dans la montagne. Les habitations sont en bois, accrochés à la falaise, parfois suspendus, et l’on se déplace dans des wagons. Les rails font parfois des loopings et des virages en épingles à cheveux à des hauteurs bien dangereuses…La proximité avec l’empire de Claus a permis d’installer des élévateurs mécanisés, des ascenseurs à vapeur et autres machines bien pratiques. Des filets ont été suspendus un peu partout pour que les accidents et le déraillement d’un wagon ne cause pas trop de dommages. Beaucoup d’artisans bijoutiers ou forgerons profitent de l’abondance de ces mines et la rue commerçante est toujours animée. Même si le travail d’orfèvrerie ne vaut pas celui de Sitaël, Gemme reste un joyau inestimable à la couronne Magocrate.
Territoire Clausien
Manakel – La vallée du vent. Aladiah – La ville dans le volcan. Melahel – La ville portuaire. Camelot – La ville des nobles. Gareth – La caserne des Peacemakers
Territoire de la coalition des Pays Libres
Ville de Velhuiah Chab-bat – la ville des caths. Flora – La ville des Hanamoris. Archanges – La mégalopole comprenant Michäel, Gabriel, et les ruines de Raphaël.
Lieux incontournables
Forêt venin, partie sud. « Brocéliande » La Sandrine – Fleuve noir Les Fumeuses (volcans) Temple des Divins (lumière) Grotte des Fellules Vin-cent – les pâturages du monde. La cathédrale de l’Ordre premier. Lac des reflets -