Continent le plus petit d’Aléa, il est majoritairement occupé par l’Empire de Claus qui en a fait le centre névralgique de son gouvernement. On y retrouve également la grande ville d’Utopie, la capitale de l’ère de la Paix, un joyau d’architecture qui dispose d’une ambassade de chaque peuple et chaque gouvernement. On peut presque dire que Yesodd est devenu le « Centre du monde ». Le continent a pourtant une apparence des plus étranges : ses contours, similaires à des marques de crocs, donnent sur des plages caillouteuses, comme recouvertes de lave séchée. Toute la partie Ouest est une succession de montagnes constamment plongées dans le brouillard, il y fait froid et humide. Pourtant à l’est, les reliefs s’aplanissent pour devenir une plaine herbeuse au climat doux, avant de se jeter dans un immense lagon où repose une barrière de corail naturelle et vivent des dragons.
Empire de Claus
Alexandrie (capitale) Tout le monde a déjà entendu parler d’Alexandrie. On peut la connaitre sous les pseudos « La cité de la brume », « La ville tentaculaire », « L’irrespirable » pour les plus mauvais, mais on se souvient d’elle surtout sous les noms « La cité de la science », « le siège du savoir » ou même « La montagne de rouages ». La capitale de l’Empire de Claus mérite bien tous ses noms, les bons comme les mauvais. Si vous arrivez du Nord, alors nous vous conseillons de prendre le train de l’Aube pour vous rendre jusqu’à la cité. En effet, le train maritime offre une vue imprenable sur la région, et la brume de l’aurore qui entoure la région montagneuse d’Alexandrie induit souvent en erreur. Il arrive souvent qu’on confonde la cité avec ses monts voisins dans le brouillard, les immeubles passant pour des arbres à ce moment de la journée.
Construite non loin des vestiges de l’anciennes Kapitale, les signes de l’ancienne cité à-néanties sont moindres : il ne subsiste qu’un brouillard persistant et lourd. Point de fantômes ou de réminiscences du massacre qui sépara Yesodd du reste du continent : heureusement ! Vous pouvez donc profiter des rues en ne vous souciant que du présent, voire du futur. Car Alexandrie est surtout connue pour sa volonté de ne pas se fier à magitech. Les élites de l’empire ont donc développé un système nouveau, « l’énergie à vapeur » et « la Polarité énergétique » sont les fondements des machines de Claus. Vous verrez partout des engrenages immenses, qui enclenchent des poulies, des systèmes d’élévateurs à contre-poids et même des véhicules aimantés. C’est le point fort d’Alexandrie : sa technologie nouvelle et fascinante. Cependant les amoureux de la nature peuvent trouver à rechigner : il n’y subsiste que très peu d’espace verts, remplacés par des tuyaux apportant la vapeur chaude dans chaque logis, ou même des portes écrous.
L’empire de Claus a fait le choix d’élever sa ville plutôt que de l’étendre –sûrement en raison du peu d’espace qu’offre le continent de Yesodd- aussi les maisons s’étirent en longueur, comme des colonnes se dirigeant vers le ciel. On nomme d’ailleurs ces édifices les « Gratte-ciels » et quelques uns sont visitables. Si vous ne souffrez pas du vertige, prenez donc le funiculaire pour voir la Volière Draconique. Les Dragons étant l’animal domestique le plus commun dans la cité, il est possible de jouer avec eux ou même d’en adopter –attention cependant à bien vérifier les lois quant à l’importation d’animaux étrangers. Si vous avez l’autorisation, nous vous conseillons de vous rendre au palais Impérial : en passant par la Place de la Porte. Là-bas un gigantesque portail Magique permet aux célébrités d’arriver en un éclair et de partir tout aussi vite. C’est l’endroit idéal pour demander un autographe. Néanmoins ce n’est pas uniquement les fans qui s’émerveilleront de ce qu’a à offrir le Palais Impérial. Il s’agit de la tour la plus imposante d’Alexandrie, la plus large et la plus grande. Vous pourrez voir les milliers de funiculaires qui entrent et sortent du bâtiment, les balcons individuels qui agrémentent la façade comme des nids d’Irondellesh, ou même la célèbre Horloge Géante qui orne cette couronne. Le Dôme de verre, surnommée la « Galerie des Glaces », est l’endroit où l’empereur organise chacun de ses bals et où se réunissent les élites de l’empire. Car il n’y a point de nobles à Alexandrie : là-bas on gagne son titre. Les plus grands inventeurs de l’histoire sont adoptés par la famille royale et ils logent –eux et leurs familles- dans le palais. Il n’est même pas rare que la lignée de l’empereur s’éloigne du pouvoir, le temps d’une ou deux générations, pendant qu’un brillant savant ou une célébrité de l’empire dirige à sa place. C’est ainsi qu’on s’élève à Claus, grâce à son intelligence.
L’autorisation pour se rendre au palais étant cependant très compliquée à obtenir –car il faut marchander avec les Peacemakers et la Police de l’Empire- nous pouvons vous orienter vers des lieux plus accessibles.
Les Faux-faubourgs sont un véritable labyrinthe : une ville artificielle construite pour tromper l’ennemi. Autrefois, il s’agissait des premiers logements des habitants de l’empire. Une attaque de démon manqua cependant de détruire l’état naissant, mais les citoyens résistèrent et pour la première fois dans l’histoire, un groupe parvint à repousser les démons sans l’aide de magie. Gardés en tant que souvenir de cette victoire, les faubourgs furent cependant longtemps laissés à l’abandon. Ils ne furent rénovés que sur la demande spécifique du héros national Lévi. Le contexte de guerre froide entre Claus et la Magocratie aidant, surtout suite à la construction de la ville Magocrate de Mur, l’empereur accepta le projet. Ils sont aujourd’hui le terrain de jeux des Policiers et surtout la prison des Démons. (Plusieurs rumeurs affirment même que ce titre n’est pas sans fondement et que les Clausiens détiendraient véritablement ces monstres en cages quelque part dans le labyrinthe) C’est dans ces fausses ruelles sinueuses qu’on perd les monstres et qu’on les massacre avant qu’ils n’atteignent les civils. Si vous désirez visiter cet endroit étonnant, il faut en faire la demande à la caserne de Police. Avec un peu de chance vous assisterez aux entrainements des troupes d’élite et même, qui sait, pourrez-vous faire un baptême de l’air à dos de Dragon.
Si vous venez à Claus pour fonder une famille, vous devez vous rendre dans les centres éducatifs. Il s’agit d’endroit où les Kaos n’ayant pas d’instinct de protection envers leurs progénitures, abandonnent leurs enfants. Ils sont alors pris en charge par l’état et proposés à l’adoption. Les procédures étant affreusement simples et faciles d’accès, l’empire est le premier état fournisseur d’enfants aux familles stériles. L’enquête pour adopter est courte mais efficace (comme toutes les procédures Clausiennes). Il vous sera bien plus simple d’adopter ici qu’en école Magocrate, et vous aurez plus de chance d’obtenir un petit non-traumatisé par une attaque de démon.
Une petite remarque cependant : si Alexandrie accepte la monnaie Magocrate, vous serez tout de même mieux accueillis si vous payez en monnaie locale. Une Alexandrite valant environ cent béryls, et un béryl valant cent perles.
Les Onze Casernes – Si vous venez pour la premières fois sur Yesodd, alors vous n’avez probablement jamais entendu parlé de ces casernes. Aujourd’hui, nous nommons ces petites villes identiques les « Dents » pour rappeler l’aspect du continent. Devenues des ports, les casernes étaient autrefois les bâtisses des Sains du Sacre. C’est pourquoi elles sont toujours construites sur le même modèle : une place centrale ornée d’un palais et une caserne où logeaient et s’entraînaient les soldats. Ce qu’on appelait autrefois « Dojo » marque l’entrée du domaine sacré, avec en général, une doctrine qui illustre le mode de vie sous le Sain responsable de la ville. Aujourd’hui il ne reste presque plus de palais, détruits pour la plupart à la fin de l’âge noir par le peuple et la révolution de Stanton. Cependant vous pourrez toujours visiter les anciens Dojos. Ces lieux doivent leurs survies grâce à la bonne réputation qu’ils avaient : n’importe quelle personne pouvait se rendre à un Dojo et défier un soldat du sacre. La victoire assurait sa subsistance dans la société. Construits en bois, ils étaient communs et plusieurs centaines de soldats vivaient sous le toit. Vous pourrez donc visiter la salle du défi (où les élèves affrontaient leurs maîtres d’armes), la salle d’entraînement, le dortoir, le potager et le réfectoire. Lors de la fondation de l’empire de Claus, les casernes se sont vues transformées en ports et surtout rénovées. Le résultat peut en surprendre plus d’un, on voit des batisses en bois renforcées par des plaques de fer par endroit et des tuyaux divers traverser les maisons. Les tuyaux rouges servent à transmettre des ordres, les noirs la chaleur, les verts l’eau. Si vous le pouvez, nous vous conseillons de faire un tour sur l’attraction des casernes : les bateaux à vapeur.
L’A-reine- Si vous êtes un amateur de combats et surtout de pari, alors cette cité est faite pour vous. Construite sur l’ancien terrain d’entraînement des Peacemakers, vous la reconnaîtrez de loin : il s’agit d’un gigantesque colisée dont les piliers évoquent des épées géantes plantées dans le sol. Il n’y a pas de ville à proprement dite : juste une énorme arène. Les gens dorment sous les arches, ou dans les cellules des combattants. Vous verrez ici la plus grande collection d’armes du monde : toute une barrière est composée d’épées, lances et autres outils rouillés. La légende veut que chaque arme représente un guerrier tombé durant les guerres du Sacre. Chaque éclipse l’A-reine est ouverte au public pour un grand tournoi : les amateurs peuvent donc participer s’ils le souhaitent, et ce, en toute sécurité car les combats à morts sont devenus interdits. (Faites tout de même attention si l’on vous aborde pour admirer un combat à mort, plus qu’y assister, vous risquer d’y participer. Ces duels sont totalement illégaux et malheureusement la Police ne pourra pas vous venir en aide).
Vernes – La ville des inventions. Vernes est un des piliers de l’empire. Située à l’est d’Alexandrie, C’est ici que l’on retrouve le quartier des artisans et surtout, son université. Il s’agit presque d’une micro-société à l’intérieur de Claus : car il y préside un conseil des savants qui attribue chaque année de l’argents aux scientifiques les plus méritants. Si vous y passez, ne soyez pas étonné par son aspect austère, tout y est uniquement pratique. Dans les lieux à ne pas manquer, il y a l’observatoire. Vous pourrez admirer une représentation du dôme des étoiles, admirer les lunes des Déesses, pour ceux qui ont la tête en l’air, et pour les plus terre à terre, un microscope géant permet de voir l’infiniment petit. Autre lieu immanquable : la rue des étudiants, chaque jour et chaque soir l’élite emprunte cette rue pour se rendre en cours. Vous y trouverez de nombreux cafés où les théseux déclament leurs théories, et d’autres préaux où se réunissent les bricoleurs pour faire exploser quelques objets. Car oui, s’il y a une seule chose dont on peut être sûre à Vernes, c’est que tout se termine toujours par une explosion.
Howl – Bienvenue dans l’une des plus grandes réussites de l’Empire. La célèbre ville véhiculée : Howl. Légèrement brinquebalante, nous vous déconseillons d’y séjourner si vous êtes sujet au mal de mer car le roulement des milliers de poulies permettant sa locomotion est très similaire à la houle. Lors de sa conception, beaucoup craignaient que la cité ne s’effondre à cause de ses pattes minuscules composées de poutres en fer. Plus encore s’effrayaient au moindre coup de vent, croyant que le poids des maisons provoquerait un chavirement chaotique. Pourtant la cité marche. Littéralement. Les grues et les monte-charges permettent d’y hisser les marchandises trop lourdes et la population. Mais comment une telle machine a-t-elle pu voir le jour sans l’aide de la magitech ? C’est là la question qui est sur toutes les lèvres depuis son apparition. Malheureusement ce secret est jalousement conservé par les savants de Vernes et encore aujourd’hui, nous ignorons comment c’est possible. Si vous visitez cette merveille technique, ne vous étonnez pas de ses ruelles étroites et des maisons surévelées : n’oubliez pas que le manque de place en est la raison. Néanmoins, si vous parvenez à rattraper Howl, nous vous conseillons vivement de faire un tour dans ses nacelles, ses « jardins suspendus ». C’est là le meilleur endroit pour profiter du voyage. Howl a toujours le même itinéraire, faisant le tour de Yesodd, aussi n’est-il pas difficile de la rattraper.
Inspiration – La ville aimée et détestée des artistes. Elle est également la première tentative de ville-union entre Claus et Magocratie. A l’origine d’ailleurs, ce nom ce veut être une raillerie des clausiens envers les titres très peu inventifs des cités Magocrates. Malheureusement pour eux, les Magocrates ont beaucoup aimé cette initiative. Si Claus est axé sur la science, la Magocratie apprécie la beauté et l’artisanat : Inspiration est le parfait mélange de ces deux points de vue. Située au-dessus du lac des Larmes, la cité a été surélevée par des poutres clausiennes. On y trouve des ascenseurs et les toutes dernières innovations en matière d’énergie. Cependant la présence magocrate fait que la magitech est également présente à chaque coin de rue. On trouvera donc un système de défense anti-démonique particulier : se reposant entièrement sur des djinns. Des cordes ensorcelées sont suspendues à la plateforme centrale d’Inspiration, au quotidien elles permettent de repêcher les habitants qui piquent une tête dans le lac, ou à pêcher. Lors d’une attaque en revanche, celles-ci s’animent et fouettent l’adversaire qui s’approche de trop près. La Police et les Mages qui ont le devoir de protéger la cité utilisent d’ailleurs ces Djinns pour glisser jusqu’au démon. Cependant ce système impressionnant ne suffisant pas, des dômes ont aussi été mis en place. Ceux-ci ont une forme évoquant le lotus : chaque pétale étant composé de plusieurs milliers de catalyseurs minuscules, ils emmagasinent de l’énergie magique le jour, pour se refermer sur la cité et la protéger la nuit (ou en cas d’alerte). Il existe peu d’endroits aussi sûrs qu’Inspiration. A l’intérieur de la ville, vous pourrez voir les réputées quartiers colorés : où chaque façade de la maison est peinte d’une manière différente. Les statues sont nombreuses et chaque éclipse un concours d’installation a lieu : c’est à qui décorera le quartier de la façon la plus originale. La présence scientifique de Claus implique un bon nombre de musée magnifiques, qu’il ne faut surtout pas louper. Mais la preuve flagrante de la collaboration des deux pays est certainement le Centre de Recherche Démonique, malheureusement dont l’accès est interdit au public.
Magocratie
Ville de Mur - Si aujourd’hui Claus et la Magocratie se targuent de bien s’entendre, ce ne fut pas toujours le cas. La ville de Mur en témoigne : pendant un moment chaque gouvernement se méfiait l’un de l’autre et redoutait une attaque surprise. Mur se situe à l’extrême est du continent de Yesodd, et comme son nom l’indique, n’est qu’une immense barrière visant à protéger le territoire magocrate d’une invasion. De loin on ne voit qu’un immense mur soutenues par des arches : mais la ville se trouve à l’intérieur même. Les meurtrières sont devenues des fenêtres, et la herse est prise dans le lierre. Les ouvertures qui devaient accueillir des canons sont maintenant ornées de drapeaux. Mais Mur reste un vestige de cette guerre froide entre Magocrates et Clausiens. D’ailleurs si vous plissez les yeux vous pourrez voir l’air légèrement fluctuant au-dessus des remparts : il ne s’agit pas d’un effet d’optique. Même si la paix est véritable, les anciennes barrières magiques magocrates restent actives : au lieu d’arrêter l’invasion elles se contentent de prévenir aussitôt les patrouilles de mages qu’un intrus vient d’arriver sur le territoire par les airs. A part cela, vous pourrez toujours visiter Mur, mais la cité n’a que peu d’intérêt. Entièrement en enfilade elle offre un confort moyen à ses habitants et les passages étroits imposent une constante file d’attente. Le seul intérêt est son système de « double enceinte ». Comme son nom l’indique, les parois sont toujours doublées afin de permettre un passage civil, et un autre, toujours disponible pour les soldats ou les espions. D’ailleurs il était prévu de perdre les soldats envahisseur dans ces couloirs et de les tuer dans le noir grâce à ce système. Mais le palais des Jaillock en Utopie offre également cette fonctionnalité et est donc plus intéressant à visiter.
Théâtr’halles - Théatr’Halles est assez connue dans la région. Assez mal. Il s’agit de la cité qui ne dort jamais. Vaste étendue parcourues de colonnes, elle doit son appellation de « Halles » aux divers tissues que l’on peut étendre entre les piliers pour se protéger des intempéries. Sinon il s’agit d’une enfilade de scènes et de tentes de troupes itinérantes de théâtre. Les représentations ne s’interrompent jamais, il y a toujours une troupe pour succéder à l’autre. Les caravanes vont et viennent et laissent parfois des décors, parfois des meubles, que les gens ont pris l’habitude de récupérer ou de réparer. Aussi ne faut-il pas s’étonner de l’aspect hétéroclite de chaque décor ou café. Les chaises différentes des tribunes font tout le charme de la cité. Cependant il est déconseillé de se faire remarquer ici si vous ne désirez pas devenir le dindon de la farce de la nouvelle comédie en vogue. Car les scénaristes sont plus rapides que l’éclair pour écrire une pièce actuelle, tragique ou drôle, tournant en dérision célébrité comme illustre inconnu.
Utopie – Première ville qui est considérée comme appartenant à tous les peuples et tous les gouverments. En théorie : en pratique elle se trouve cernée par le territoire magocrate et gouvernée par la Magocratie. Elle reste néanmoins le symbole de la diplomatie et un idéal pour l’ère de paix. Située entre les deux pointes du lagon des dragons, à l’extrême est du continent de Yesodd, elle est considérée comme un joyau d’architecture. De part et d’autre de la pointe un phare préside la côté pour attirer les bateaux et les aqua-cargots en sûreté. Si au début la cité longeait les plages, elle a envahi peu à peu la mer et, montée sur pilotis, a fini par rejoindre l’autre rive. Elle est aujourd’hui un enchevêtrement de ponts, de canaux et de passerelles surélevées. On reconnaîtra le chemin des tuileries magocrates, qui permet de sauter de toit en toit, mais également les grattes-ciels clausiens. Si vous visitez Utopie pour la première fois, ne vous étonnez pas d’entendre constamment de la musique. La cité est organisée en quartiers : un pour chaque culture du monde, aussi, tous les styles de bâtiments se côtoient, les matériaux se combinent, les couleurs se mélangent et les drapeaux s’entortillent. En raison de l’instabilité de certains bâtiments il a été érigé des poutres de soutiens et des pointes entre les façades pour éviter les effondrements.
Une école des mages a été construite, flottant dans le lagon, et elle fait également office d’université. Aussi le nombre de jeunes est impression à Utopie, il n’est pas rare de voir les enfants orphelins côtoyer les étudiants pompeux. L’économie étant semblable à celle de la magocratie, si vous avez le moindre problème, rendez-vous là-bas pour déposer une requête aux apprentis, ils vous viendront en aide si cela leur permet de parfaire leur apprentissage. Pour vous y rendre, prenez les cargo-tuyaux, le moyen de transport le plus populaire de la ville : des nacelles qui longent les longs tuyaux de cuivre. Vous ne le regretterez pas, les enfants adorant courir dessus, le voyage est toujours ponctué de rire ou d’un spectacle ! Vous ne regretterez pas le voyage. De plus, l’école est somptueuse : les étudiants ayant réussi à sortir des vieilles ruines de Kapitale du lagon, ils ont construits les divers bâtiments administratifs de l’école dessus. On trouvera un jardin dans une ancienne tour de guêt, un terrain d’entraînement sur une place partiellement inondée, et si vous avez de la chance, vous pourrez assister à une course de dragons marins.
Au centre d’Utopie se trouve la Cathédrale, où se réunissent les plus grandes figures du monde d’Aléa pour débattre en politique. Bien entendu lors de ce genre d’évènement le bâtiment est interdit au public, mais le reste du temps vous pourrez vous y balader. L’assemblée est particulièrement impressionnante, avec tous ses sièges rouges et ses installations pour que chaque voix puisse être entendue. Mais le plus grand chef d’œuvre reste la salle de bal, qui imite la structure d’un lustre géant. Les panneaux de verres tournoient sur la piste pour perdre le danseur et permettre des entrevues secrètes entre politiciens.
Enfin, si vous le pouvez, nous vous conseillons de visiter le palais des Jaillock. Située au bout de la route de l’union, il s’agit d’un des plus grands bâtiments de la cité, et une bonne partie est ouverte au public. Vous pourrez alors admirer l’œuvre de toute la vie de Mélina Jaillock. On y retrouve sa touche fantasque, son goût pour les pièges, les plateformes tournantes, les portes coulissantes et les pièces cachées. Rénovée par ses soins, elle améliora le système de double enceinte. Chaque mur est factice : il y a toujours un passage pour les serviteurs derrière le lambis ou les parois de bois sculptées. Des passages dérobés permettent la fuite de la famille en cas de danger. L’un d’entre eux mène même aux catacombes : endroit où sont enterrés les Jaillock à leurs morts. Le tableau du premier Jaillock, le célèbre Salomon, est accroché là-bas. Bien entendu le palais Jaillock est entièrement hantée : c’est d’ailleurs dans le reflet de leur demeure que vivaient la plupart des Jaillock, afin d’éviter les assassinats. Chaque pierre, chaque meuble du palais Jaillock –comme la plupart des bâtiments d’Utopie- a été ensorcelé par un sorcier. Les djinns sont nombreux et toujours prêts à répondre aux ordres.
Utopie est également la ville la plus sûre au monde d’Aléa. Les dragons empêchent une invasion par la mer, et la magi-tech se transmet via les tuyaux de cuivres et des chaînes. Une fois le système de défense activé, la ville est aussitôt immatérielle, aussi insaisissable que l’air. Il a fallu la collaboration de tous les pays, et de tous les peuples pour permettre une telle prouesse.
Il ne me reste plus qu’à vous donner rendez-vous dans vos ambassades respectives pour changer votre monnaie ou pour tout problème lié aux autres quartiers. Bon séjour à Utopie.
Lieux incontournables
Lagon des dragons – Le lagon des dragons est une immense baie à l’est du continent. L’eau y est d’une couleur sublime, et l’on peut voir parfois des coraux ou des bancs de sable blanc. Les dragons adorent cet endroit et il s’agit de la plus grande réserve naturelle de cette espèce. La construction d’Utopie n’a pas fait peur à cette faune aquatique qui, déjà, s’amusait des ruines englouties de Kapitale. Non loin de l’école des Mages on trouve d’ailleurs le nid des dragons, un banc de sable où brillent les œufs de la nouvelle éclipse, telles des pierres précieuses. Inutile d’essayer de plonger pour récupérer les fragments une fois l’œuf éclot : la pierre deviendra le cœur du dragon nouveau-né. Il est tout de même possible de s’y rendre pour une pêche sous-marine car les dragons adorant tout ce qui brille, il n’est pas rare qu’ils déposent dans leurs nids des perles ou des trésors oubliés.
Les rails du génocide – Les rails traversent tout Yesodd, comme des racines rouillées. Il s’agissait du chemin qu’empruntaient les caravanes chargées d’hybrides ou de sorciers. Interceptés par le Sacre et déportés par l’Ordre, les victimes étaient alors envoyées aux crocs afin de participer au génocide. Si pendant un temps on hésita à arracher ces témoins de l’histoire, l’Archimage Magocrate, Clother Hopelight, se battit pour les conserver. Elle prononça alors sa phrase célèbre « Qu’elles vous fassent donc honte éternellement, témoins silencieuses de vos pires erreurs, je prie pour que leurs ombres menaçantes vous empêchent de reproduire les même erreurs. »
Presqu’îles crocs du Fléau – Ces îles austères narguent chacun des ports des Onze caserne, fermées au public elles abritent les centres de détention de l’ancien Sacre. Ou plutôt les centres d’extermination du Génocide. Il est possible de visiter ces tombeaux. Vous pourrez alors voir le hall du tri, où l’on séparait les femmes des hommes, les enfants des adultes. Il y a également les salles d’élevages, dont le nom est équivoque. Mais l’endroit le plus solennel de ces crocs, reste la pièce aux sarcophages, où l’on peut voir les boîtes ornées de catalyseurs servant à aspirer la force vitale des hybrides et sorciers prisonniers. Leur nombre suffit à donner la chair de poule. Si vous supportez le spectacle, alors peut-être pourrez-vous aller jusqu’à la pièce du Recyle, là où on prenait tout ce qui pouvait être utile des corps des victimes avant de jeter le peu qui restait dans les puits à compost.
La plaine d’A-Vallon – La plaine d’A-vallon désigne les steppes herbeuses centrales de Yesodd. Leur côté vallonné rend le voyage fatiguant, comme la traversée d’un désert. Le moyen le plus facile de traverser A-vallon est encore la route de l’Union. Mais il n’est pas dangereux de s’éloigner des chemins balisés : les enfants adoreront sûrement gravir ces mini-collines pour se laisser rouler jusqu’en bas.
Dolmen d’épée – Non loin de la rivière Serrure, se trouve une drôle de structure datant de l’âge noir, il s’agit d’un amoncellement de pierres dont on ignore la provenance. Certaines ont été entassées de façon à imiter le seuil d’une porte, d’autres, ne laissent entrevoir que des petites caches où seul un enfant peut se glisser. La végétation a poussé par endroit, et un arbre à moitié déraciné tombe près de la berge de la rivière caillouteuse. Mais ce qui valut son nom à cette étrange construction est l’épée qui domine la structure. Plantée dans la roche, personne n’a encore réussi à la déloger de son socle. Il n’est pas rare de voir quelques touristes tenter de l’en extirper, mais même les plus grands mages de Magocratie ou les héros Clausiens n’y sont pas parvenus.
Route de l’Union – La route de L’union est un chemin pavé construit par Mélina Jaillock, à l’occasion du mariage de sa sœur, Ellie, avec le Clausien Alvis Lévy. C’est par cette route que passa la parade nuptiale d’Ellie, et Alvis. Le couple partit d’Utopie et rejoignit Alexandrie dans un voyage de deux nuits. Chaque pierre a été ensorcelée, et ornée de Runes protectrice afin de la protéger des attaques de démons. Mais pourquoi est-elle plus connue que toutes les autres routes magocrates qui ont le même principe ? Tout simplement car elle est la plus énorme et a coûté le plus cher. Sa construction a été faite en un temps record, et a été entièrement financé par les Jaillock. Afin de loger tous les invités du mariage, des maisons souterraines ont été creusées tout au long de la route, accessible en soulevant les panneaux de verre qui la bordent. Mélina obligea d’ailleurs la restructuration d’une partie d’Alexandrie et d’Utopie pour que la parade puisse passer là où elle le désirait. C’est à ce jour la plus grande folie des Jaillock et ce qui valut le surnom « d’excentrique » à Mélina.
Maison Jaillock disponibles dans ce territoire – Tout le long de la Route de l’Union on trouve des maisons souterraines qui offrent un abri à n’importe qui. Elles sont petites (environ 20m2 chacune) mais sont bien aménagées comme savait si bien le faire Mélina Jaillock.