Le continent de Kether appartient aux Hanamoris, le peuple de la forêt. Entouré du marais corail (appelé Urd par les natifs de la région), il est difficile d’y accéder et encore plus d’obtenir l’autorisation de le visiter. De plus, ce n’est pas le seul obstacle que l’invité inopportun doit franchir pour arriver chez les Hanamoris. La plage fossile (« Verdandi » pour les autochtones) est une frontière sérieusement gardée, une barrière naturelle surmontée d’une falaise abrupte et humide de haute comme 100 hommes.) La température y est douce et humide au centre, froide et sèche au nord, et chaude au sud. Le peuple Hanamoris est extrêmement religieux aussi prenez garde à ne pas insulter leurs croyances si vous désirez sortir vivants. Les spécialités culinaires en dégoûte plus d’un, en effet, les Hanamoris n’ayant besoin que d’eau, de terre et de soleil pour vivre, ils ne mangent que ce qui est nocif pour la forêt : les mauvaises herbes et les insectes parasites. Attention, ce peuple ne porte pas de vêtements, vous êtes ainsi prévenus, de plus, leurs maisons et villes sont souvent à même les arbres ou sous vos pieds, entre les racines des arbres géants. Une fois la paperasse remplie, on découvre un territoire entièrement boisé et une faune des plus variées, que nous, nous nommons la Forêt Mousse, mais que le peuple préfère définir comme « Skuld » . Les Hanamoris sont réputés pour vivre en communion avec la nature, mais ce terme n'est pas le plus exact : les hanamoris sont la nature. Ils sont l'incarnation des éléments qui la compose, sa mémoire, son âme. Côtoyer un hanamoris a quelque chose d'enrichissant, de grandiose, mais n'oubliez jamais que comme la nature, comme les enfants dont il garde l'apparence, ils peuvent se montrer simplement cruels et indifférents. Si vous retenez cette leçon, et suivez les conseils de notre guide à la lettre; vous pourrez visiter ce magnifique continent sans trop de soucis.
Pour arriver sur le territoire Hanamoris, il n'y a que deux possibilités, soit de franchir le Marais Corail en partance de Midgar, sur Chesed, soit il faut franchir le passe Loki, depuis Geburah. La première option étant plus préférable que la seconde.
Sentier Ratatosk -Une fois arrivé sur Kether, vous devez suivre le sentier Ratatosk, cette route parcoure toute la région de long en large, ne vous en éloignez pas. Cela évite de se perdre et de mourir. Semblable à nos Routes Runiques, elle est "protégée" des démons par des plantes qui la bordent et émettent une odeur repoussante. Cela ne sera pas très agréable, mais plus sûr.
Nifheim - Niheim est la ville qui se trouve sous le passe Loki. Coincée entre les deux chaînes de montagnes qui forment le passe, les Sleipnir, la ville est là plutôt pour marquer la frontière et la garder que pour accueillir les visiteurs. Il y fait toujours froid et sec, avec des conifères et des plages aux cailloux noirs. Il est facile de louper la cité, car elle se fonde parfaitement dans le décor. Les maisons des Hanamoris se trouvent à l'intérieur de la falaise, sous le chemin, l'entrée peut-être camouflée sous les buissons épineux ou les grosses pierres qui pavent la route. Certains villageois ont même leurs demeures sous la banquise, dans les crevasses. Sachez que la région est parsemée de pièges rudimentaires, et parfois absurdes, pour arrêter les étrangers, ayez donc bien vos papiers sur vous si jamais. Pour les touristes officiels, vous n'apprécierez pas le confort des demeures Hanamoris de cette ville, il s'agit, la plupart du temps, d'un simple trou assez grand pour y dormir, ou de cavernes communes. Prenez donc un nécessaire pour camper. La plupart des habitants vivent constamment dehors et jouent sur la plage, sous la glace. Il n'est pas rare de croiser des monticules de neige, des forts pour se protéger lors des batailles. Si vous parvenez à vous lier d'amitié avec le peuple de la région attendez-vous à une grande partie. Il est également possible que vous arriviez en pleine Torpeur, à ce moment là, sachez que les habitants transforment la falaise fossile en une grande piste de luge, la plus grande du monde. Le but du jeu est alors de partir du haut de la falaise et d'aller le plus loin possible sur la banquise. Vous n'aurez aucune chance de gagner contre un Hanamoris natif, car la magie est autorisée et il n'est pas rare qu'un concurrent l'utilise pour creuser des fossés, des dérivations, se propulser ou même tricher. Mais ils 'agit d'un festival joyeux et agréable à vivre. SI vous en avez l'occasion, tentez le coup !
De passage à Nifheim, il ne faut surtout pas partir sans avoir passé la nuit sur la banquise. Le continent de Kether est reconnu pour ses plantes fluorescentes et le nord de la région ne fait pas exception. La nuit, on peut voir s'illuminer la ville sous-marine du Marais corail. Un enchevêtrement de sculptures où vivent en harmonie les Kaos et les Hanamoris. Tous les habitants portent la nuit des algues colorées et luminescentes et il n'est pas rare que des fellules soient attirés par l'activité magique de la zone. Dormir sur la banquise permet d'assister à un jolie spectacle naturel, et, chose rare, totalement inoffensif !
Asgard - Tous les chemins mènent à Asgard à Kether. C'est un adage connu, et assez vrai. En effet la rivière principale de Kether, le Niddhögg (nous vous l'accordons, ce mot est imprononçable et vous le connaissez sûrement sous le nom d’Écureuil) y passe avant de se séparer en plusieurs bras. Mais c'est surtout car Asgard est une cité située dans les branchages de l'arbre Yggdrasill. Cœur de continent dont le feuillage couvre près de tout le centre du continent. Sachez cependant, qu'accéder à la capitale Hanamoris est long et difficile, et même une fois au pied de l'arbre, vous pouvez rester longtemps au niveau du sol. En effet, la cité peut être divisée en deux zones. Parlons d'abord des racines, où s'attroupent les gardiens, les Hanamoris responsables. Ceux-ci sont plutôt amicaux et peuvent vous faire visiter la région en toute sécurité. Méfiez-vous tout de même, car un hanamoris reste un enfant dans l'âme, espiègle et joueur, il peut s'amuser à vous piéger lors de ses tours. Pour chaque expédition, munissez-vous toujours de quoi vous protéger des insectes, certains qui peuplent cette forêt sont dangereux, gros comme un homme et peuvent se cacher partout. Les plus létaux, comme l'araignéeh pondeuse, se cachent dans les rivières, et ont pour spécialité de pondre leurs progénitures dans le corps de leurs victimes. Dois-je préciser que l'éclosion n'est jamais agréable et a souvent pour fin, la mort du porteur ?
La partie basse d'Asgard est très agréable à vivre, les maisons sont grandes et spacieuses, confortables. Elles ressemblent parfois à des nids, tout en feuillages, branchages en rondeur. D'autres sont simplement là, profitant d'un nœud racineux. Les plus sophistiquées sont un enchevêtrement de plusieurs plantes qui, poussées sous la main experte d'un Hanamoris, ont la structure d'une maison. Vous ne verrez aucun matériel de construction, de clou ou de vis, tout est entièrement naturel. Les lianes qui pendent des feuilles peuvent ressembler à des colonnes, à bien des égards, mais elles ne sont pas aussi solides. Vous pourrez voir beaucoup d'enfants tresser des hamacs dedans, faire de la balançoire ou glisser dessus avec les animaux de la région. Si vous visitez le quartier, alors demandez à passer une soirée sous les feuilles d'Osier. Cela vous permettra d'admirer le spectacle des feuilles dYggdrasill, qui sont réputée pour absorber la lumière du soleil le jour et la restituer la nuit, de manière colorée. Si vous en avez l'occasion, essayez également de nager dans le Niddhögg, entre les racines de l'arbre. Il y a de nombreux endroits où les enfants s'amusent à sauter en faisant des cabrioles. A part cela, il n'y a pas grand chose à faire dans la capitale. La vie est là-bas est faite de jeux perpétuels, de courses, de rires, de chants -comme partout en Kether. Mais l'inactivité ne doit surtout pas vous faire oublier les règles de survie fondamentales : ne partez jamais en forêt sans un guide Hanamoris. N’abîmez jamais la moindre plante, ne coupez même pas une branche d'un arbre.
Si vous avez de la chance, vous pourrez peut-être accéder au feuillage, la partie haute d'Asgard. Si vous obtenez cette autorisation, vous avez plusieurs possibilités pour monter. Nous conseillons aux sportifs de demander d'escalader le tronc avec comme corde de rappel, une des lianes pendant d'Yggrasill. Les plus paresseux pourront demander d'être simplement tractée par l'une d'entre elles, mais attention au vertige ! Enfin, la dernière option est de grimper sur les dos d'un des animaux géants de la forêt, qui sont plus ou moins dressés. Le moins étant à souligner. En effet les Hanamoris ont plutôt tendance à câliner leurs animaux de compagnie plutôt que de s'en faire obéir, le périple jusqu'à la Haute Asgard peut-être long et plein de détours.
Haute Asgard est la plus belle ville Hanamoris. Une fois en haut vous pourrez profiter du panorama somptueux, permettant, lors de la Quiétude, une vision plongeante sur la forêt mousse, et de voir jusqu'au Marais Corail. Lors de la Torpeur, on ne peut voir que la "Mer de Nuages" une longue étendue blanche et côtonneuse où jouent les Hanamoris de l'eau et du vent. N'essayez pas de les imiter, sauf si vous savez voler, vous tomberez de haut.
Lieu de culte par excellence, on peut y voir la cime de l'arbre, où vit le grand Yggdrasill, chef des Hanamoris, ancien du peuple et âme de l'arbre. Tous les branchages ont été courbés de façon à former des arches, et même une coupole, autour du centre névralgique religieux. On y prie les Déesses, de la religion des Martyres, et de façon extrême. Les invités n'ont pas le droit de manger de la viande ou des plantes, car il s'agit des enfants des Déesses, et il faut prier cinq fois par jour, une prière pour chaque déesse, en se tournant vers le temple principal d'Yggdrasill. Sur la place devant, a lieu chaque cérémonie, chaque fête. Si vous en avez l'occasion, passez du temps dans ce coin, vous aurez peut-être la chance d'admirer une cérémonie de la Moisson, Jachère ou de Semonce. Les Hanamoris officiel des éléments danseront et chanteront, habillés avec leurs habits de cérémonie. De grands tissus avec un minimum de couture et beaucoup de cailloux, coquillages, perles jugés jolis et qui font du bruit à chaque mouvement. Mais si vous n'avez pas de chance, ne vous en faites pas, il y a toujours quelque chose à faire dans cette zone. Une pièce de théâtre a lieu chaque soir, ou alors des concours de magie, où les enfants aiment se mesurer l'un contre l'autre, et même, le célèbre festival des Mimic, où les Hanamoris s'amusent à imiter les grands de se monde ou pour se faire passer pour d'autres. Et si l'adulte qui est en vous a peur que la ville ne fonctionne pas pendant que le peuple s'amuse, ne craignez rien, les morphoz, sbire des Hanamoris, s'occupent de tout et seront très certainement à votre service. Pro du rangement, ils veillent à ce qu'Asgard reste ordonné quoi qu'il arrive.
Il n'y a pas à proprement parler de rues, juste des feuilles, mais rassurez-vous, elles sont assez solides pour supporter votre poids, marchez dessus sans crainte. Si jamais vous n'appréciez pas la sensation d'un sol mou, pas de soucis : vous pouvez sans problème vous rendre sous le feuillage, au niveau des branches. Il y fait plus sombre, mais plus paisible. Là, comme en bas, les demeures sont naturellement construites, dans des trous du tronc, ou bien comme des nids suspendus. Il faut néanmoins se débrouiller en escalade et ne pas avoir peur des toboggans.
Nibelheim - Valhalla - Autour d'Asgard et d'Yggdrasill, s'étend Nibelheim, surnommé par nous, le Champ de l'Après, ou Valhalla. C'est là-bas que les Hanamoris enterrent les leurs lorsque ceux-ci, fatigués de la vie, demandent de se reposer. Sur une étendue circulaire poussent des milliers de fleurs, de toutes les couleurs différentes, de toutes les formes. Là-bas, poussent les nouveaux corps des Hanamoris enterrés, il n'est donc pas rare de voir une forme vaguement humaine protégé par les pétales. Les pistils sont souvent ornés de catalyseurs à l'état brut, mais il est interdit de les cueillir. Les fellules se réunissent souvent dans la région et ont tendance à danser autour d'une pousse lorsque l'éclosion approche. C'est un spectacle rare. Si cela vous arrive, ne vous étonnez pas de voir un bébé Hanamoris se mettre debout et marcher, parler, comme un adulte. Ceux-qui ouvrent les yeux à Nibelheim sont des êtres anciens, doté de la conscience de leurs ancêtres, leurs mémoires et leurs savoirs. si un nouveau-né Hanamoris vous parle, ne lui répondez pas, car la plupart d'entre eux ont une mémoire qui remonte à la Guerre du Sacre voire davantage et entretiennent une haine violente pour les autres peuples d'Aléa. On ignore à quoi ressemble un vrai bébé Hanamoris, car l'amour est proscrit en Kether, et l'acte amoureux tabou. Une cérémonie qui a lieu quand un Hanamoris tombe amoureux permet aux graines d'être portées par le vent et d'aller pousser ailleurs, si les enfants reviennent à Yggdrasill un jour, ils sont déjà grands. Cette terre est considérée comme sacré et seuls quelques privilégiés peuvent s'y rendre. N'abîmez aucune plante, ne cueillez rien, ne touchez à rien. Ceci n'est pas une consigne à prendre à la légère, la moindre infraction est synonyme de mise à mort.
Muspellheim - Surnommé par nos soins "Tombeau de Cendres". Situé derrière Nibelheim, le contraste n'en est que plus affreux. Il n'y a plus de terre à Muspellheim, mais de la cendres, plus rien ne pousse. Les rares plantes survivantes ont une couleur grise et l'apparence de la pierre, comme fossilisés. Plus un son ne traverse la plaine, on ne perçoit plus les chants des enfants, tout est d'un silence solennel. Les animaux évitent la région, car il n'y a plus rien à manger. Zone sèche et aride, il n'y a plus rien à y faire, plus rien à espérer. Parfois, en suivant la route on peut voir des corps, tordus et figés dans la roches, sous la poussière. Si l'on tend la main au niveau de leur bouche, vous sentirez peut-être de la respiration. Il s'agit là d'un avertissement Hanamoris "Ici, rencontrez l'En-fer". Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la plaine noire et grise qui s'étend sur plusieurs lieux n'est pas l'oeuvre d'un démon destructeur, mais celle des hommes. Le Sacre envahit le territoire Hanamoris lors de l'âge noir, et manqua de s'en emparer. Les Hanamoris, furieux, usèrent de toute leur magie pour les détruire, et le Sacre, en réponse, essaya de brûler la forêt. L'invasion fut repoussée, et les conséquences désastreuses des deux côtés. Kether se suréleva, créant les Falaises fossiles, et créa les tourbillons du marais Corail pour empêcher une nouvelle intrusion chez eux. Depuis, la forêt reste aux aguets. Dès que l'on coupe un arbre, celui-ci se met à saigner et pleure, hurle, agonise, toute la faune se tourne alors vers le coupable et fond sur lui. Les sans-papiers ou ceux enfreignant les règles sont jetés dans la forêt Noire, et si ce châtiment vous semble trop sévère, alors regarder Muspellheim peut vous faire changer d'avis. N'oubliez pas que les Hanamoris n'ont pas la même notion du temps que nous et ce conflit est aussi frais pour eux que s'il avait eu lieu la veille.
Jvartalheim - A l'ouest du continent, se dresse une région semblable à Muspellheim. Les plantes y sont noires et menaçantes, gigantesque, le tronc d'un arbre commun est aussi large qu'un immeuble d'Alexandrie. La proximité d'un bras de Niddhögg rend le sol spongieux et boueux. Les animaux et les insectes regorgent là-bas, mais qu'ils sont tous venimeux. De manière générale, là-bas, tout est vénéneux, même les feuilles. Des démons ont commencé à apparaître dans la région, et à pulluler, causant un véritable déséquilibre. C'est là-bas que vous serez jeter si jamais les Hanamoris vous jugent coupable d'une quelconque infraction sur leur territoire. Il n'y aura pas de jugement, et pas de véritable exécution, même si, vous avez peu de chances de survivre dans ce milieu seul. Si vous vous trouvez ici, un seul conseil : dirigez-vous vers les montagnes au nord. Une maison Jaillock y a été construite, vous y trouverez des vivres et de quoi envoyer un appel de détresse. Des mages viendront alors vous secourir dans les nuits à venir.
Alfheim - Ville qui se situe au sud de Jvartalheim, on la surnomme la ville guerrière. La seule cité Hanamoris qu'on peut nommer ainsi, fortifiée simplement, de grandes barricades se dressent entre les Hanamoris et la forêt noire. On a érigé des pics pour que les démons s'y plantent en essayant de les escalader. De l'autre côté des barrières, se trouvent de grands arbres plantés là pour fait le guet et surveiller l'activité démonique. On peut voir également de nombreux animaux qui pâturent, non pas pour nourrir la ville ou même les dresser au combat...Non pour jauger de ce qu'ils appellent la corruption des terres. Si les animaux tombent malades et meurent, alors la cité se déplacera, laissant la forêt noie gagner du terrain. Ces dernières décennies, Alfheim s'est déplacée lentement mais sûrement vers le sud. Ne vous y rendez pas, les Hanamoris de cette ville ne connaissent que les démons et les trafiquants.
Joturnheim - Jortunheim est le pendant d'Alfeim, de l'autre côté du bras du Niddhögg, on la surnomme la cité des Géants. Pour une raison étrange, car les arbres y ont les même dimensions que les régions précédentes. La seul différence notoire est que les Hanamoris de la zone vivent exclusivement en hauteur, dans de grands hamacs et filets suspendus entre les branches. Nous vous conseillons de la visiter lors de la Quiétude, quand les fruits sont murs et doivent être cueillis, car ceux-ci tombent directement ans les filets et sont mis à la disposition de tous les gourmands. Ne traversez pas la zone à pied en revanche, les Hanamoris sont encore proches de la frontière et craignent les trafiquants d'organes, qui ont tendance à enlever leurs jeunes pour les revendre au marché noir.
Nidavellir - Contraire de Joturnheim, avec de petits arbres et de l'herbe grasse, on a tendance à la surnommer les "Dunes vertes" à cause de son relief. De nombreux animaux paressent dans ces plaines, et ils vont s'abreuver au lac Mimïr, situé non loin de là. Les demeures Hanamoris de la région sont creusés dans les petites collines, sous l'herbe, comme des Terriers. Plus proches des habitants extérieurs de Kether, on peut voir quelques traces de manufactures et de transformations. On y aime particulièrement le verre, il n'est donc pas rare de voir une fenêtre. Ici a lieu le plus grand marché Hanamoris. Vous pourrez ramener un caillou peint par les soins de ce peuple, ou même une branche qui date de l'époque du Sacre si vous le désirez. Pour le reste, les Hanamoris n'ont pas beaucoup de bien et comme les enfants, sont curieux mais se lassent vite. Pour les plus cultivés, vous reconnaîtrez sûrement le nom de la ville car elle a longtemps été le centre culturel de Kether : seul endroit où les étrangers pouvaient résider. On peut voir encore quelques ruines de villages construits par les Kaos et les Iris, aujourd'hui abandonnés et servant de territoires aux animaux. Depuis la trahison du Sacre, plus aucun étranger n'a le droit d'y résider. Et la ville est très vaste, aux frontières très floues. Si vous voulez évitez les ennuis, dormez sur le sentier Ratatosk.
Lac Mimïr - Plus grand lac de la région, il est particulièrement beau vu de nuit. On dit qu'il s'est formé au commencement du monde, lorsque la Déesse Naphéa quitta ses enfants pour se retirer sur sa Lune. Les Hanamoris abandonnés se mirent alors à supplier leur mère de revenir et même Yggdrasill versa quelques larmes, formant ainsi le lac. L'eau y est réputée pour ses vertus curatives, tout comme les larmes des Hanamoris, donnant du poids à cette légende. Lors des nuits de cérémonielles, les Hanamoris déversent leur sang dans le lac. Celui-ci se teinte alors d'argent, et plusieurs Morphoz peuvent en émerger. Survient alors une grande fête où il est courant d'attirer des étrangers ou des animaux en se transformant en un proche, pour le noyer dans les eaux profondes. Mimïr marque également l'orée de la forêt Mousse.
Vanaheim - Vanaheim se situe sur la plage, près des falaises fossiles. Bordés de cailloux noirs et de catalyseurs, c'est le lieu d'arrivés de tous les bateaux en provenance de Midgar. On ne peut pas vraiment parler de ville, car il s'agit plutôt de ponton de bois flottés, reliés entre eux par des lianes. La cité se situe sous les eaux, dans les coraux. Les kaos et les Hanamoris y vivent en paix. Si vous avez fait la traversée, vous avez dû les voir jouer près de vos navires, sauter comme des poissons, et essayer de vous entraîner dans l'eau. Ils recommenceront certainement. Prenez garde, s'ils ne vous veulent pas tous du mal, ils n"auront pas forcément conscience que vous ne pouvez pas respirer sous les flots et le risque de noyade est élevé. Etant donné qu'il n'y a aucune installation pour héberger les étrangers, nous vous conseillons de rallier immédiatement la route Ratatosk.
Lieux incontournables :
Le passe Loki - Comme dit précédemment, le passe Loki est un des seuls moyen d'arriver sur Kether. Il s'agit surtout d'une banquise, un désert de Glace ralliant Geburah. Les animaux y sont nombreux mais peu dangereux, seule la température peut poser problème. Et les quelques crevasses. Si vous êtes sportif, il est possible de rallier la terre en seulement trois nuits. Si vous croisez un Thaig de cailloux verglacés sur la route, sachez qu'il s'agit d'un hommage aux morts de la guerre du Sacre.
Marais Corail, dit Urd - Le Marais Corail forme une protection autour du continent. L'eau y est étrange, près des côtes, elle est d'un azuré magnifique, clair et limpide. Permettant de voir les coraux qui composent les habitations sous-marines. Au large, en revanche, elle semble gélatineuse et sale, comme couverte d'algues et de lentilles. Ces saletés s'accumulent le long de la barrière de corail, marquant la frontière. Enfin il arrive régulièrement qu'un tourbillon se forme, et fracasse les navires pour les rejeter sur les côtes de Midgar, toujours au même endroit : près de l'épave du bateau Slay. Les Hanamoris ont beau renier toute responsabilité, la coïncidence est frappante, surtout que la plupart des navires victimes sont ceux de contrebande, essayant de faire passer des marchandises en dehors du pays, ou pire, transportant des Hanamoris prisonniers.
Falaise Fossile, dit Verdandi - Les Falaises fossiles sont également une autre protection crée par les Hanamoris. A une époque, on dit que le continent se tenait à la même hauteur que la mer, et qu'elles n'existaient pas. C'est difficilement imaginable puisque aujourd'hui elles sont plus hautes que 100 hommes. Escarpées, dont le flanc évoque une barrière de ronce, avec des épines menaçantes, elle est étrangement moite. Constamment suintante, et glissante, son escalade est presque impossible. Le seul moyen de la franchir est de demander l'aide d'un Hanamoris ou d'emprunter Ratatosk.
Forêt mousse dit Skuld - La forêt mousse est la dernière épreuve qui attend le visiteur à Kether. Mais quelle épreuve ! Entourant Asgard et surtout Yggdrasill, elle recouvre plus de la moitié du territoire. Une vraie jungle aux arbres millénaires, aux troncs si énormes qu'on a du mal à en faire le tour. Certains d'entre eux semblent comme fondre sur place, d'autres poussent tordus, à même le sol. ON marche autant sur leurs racines que sur la mousse. Et il n'est pas rare de se perdre dans un champ de fougères, où chaque spécimen est plus grand qu'un homme. Les animaux y pullulent, les plantes sont parfois dangereuses et jouent des tours, le Niddhögg y passent, formant des îlots à des endroits incongrus, mais surtout, tout y est vivant. Tout vous surveille. Tout est connecté à Yggdrasill. Si vous abîmez une plante, celle-ci se mettra à saigner et crier pour appeler à l'aide. Si jamais vous entendez ce cri déchirant, sans savoir d'où il provient, allongez-vous sur le sol et faites le mort. Des Hanamoris viendront vous voir et peut-être, s'ils vous jugent innocents, vous protégeront-ils.
Maison Jaillock disponibles dans ce territoire
Il y en a trois, une à chaque Norne. Une dernière dans la forêt noire pour donner une chance aux condamnés.